ID 2.100.

2023
Photographie in-game
Photomaton, ePhoto
10 × 15 cm

ID 2.100. utilise le mode « photo pour titre de séjour » d’une cabine Photomaton compatible ePhoto pour produire des photographies d’identité d’avatars créés dans des jeux vidéo multijoueurs. Les avatars sont minutieusement modelés à partir d’images de réfugiés et de personnes déplacées de force publiées par des photojournalistes internationaux.

Chaque image suit le protocole d’une photo d’identité standard, reçoit un code numérique ePhoto et passe par une infrastructure administrative de l’image biométrique normalement réservée aux corps physiques. Le projet interroge ce qui constitue un portrait aujourd’hui : la photographie matérielle qui figure sur nos papiers d’identité, l’avatar virtuel ou la somme de nos images disséminées entre jeux, réseaux sociaux et systèmes étatiques d’identification.

ID 2.100. de Maxim Zmeyev : avatar de Red Dead Online transformé en photo d’identité officielle
ID 2.100. de Maxim Zmeyev : avatar de Red Dead Online transformé en photo d’identité officielle

ID 2.100. est une série photographique conceptuelle de Maxim Zmeyev qui utilise le mode « photo pour titre de séjour » d’une cabine Photomaton compatible ePhoto pour produire des photographies d’identité d’avatars créés dans des jeux vidéo multijoueurs. Les avatars sont minutieusement modelés à partir d’images de réfugiés et de personnes déplacées de force publiées par des photojournalistes internationaux. Chaque image suit le protocole d’une photo d’identité standard, reçoit un code numérique ePhoto et passe par une infrastructure administrative de l’image biométrique normalement réservée aux corps physiques.

Le projet naît du frottement entre deux systèmes de reconnaissance. Dans les jeux en ligne, l’avatar est un corps choisi : une interface pour se déplacer, échanger, travailler, jouer et entrer en relation. Dans la photographie administrative, le visage devient une image standardisée, détachée de la biographie mais liée à des droits concrets — résider, travailler, circuler, se soigner, être protégé. ID 2.100. introduit un régime d’image dans un autre : l’avatar, habituellement conçu pour la fiction et le jeu, est soumis à un protocole bureaucratique qui lui demande de fonctionner comme une preuve.

Lorsque le visage virtuel entre dans la cabine Photomaton, le portrait cesse d’être seulement une image d’écran. Il devient un objet en forme de document, marqué par le frottement entre un corps numérique et une machine conçue pour enregistrer une présence physique. Les artefacts, les distorsions et les échecs produits par cette rencontre font partie de l’œuvre. Ils montrent que l’identité n’est pas simplement représentée par une image, mais produite à travers des formats, des codes, des machines et des attentes administratives.

Le titre suit le système de codage interne de la pratique de Zmeyev. ID renvoie à la fois à la pièce d’identité et à l’identité elle-même — non seulement une carte, mais un soi construit. 2 désigne le deuxième projet de l’artiste en photographie in-game. 100 correspond aux cent portraits d’avatars de la série et fait écho au seuil historique signalé par le HCR en 2023, lorsque plus de 100 millions de personnes dans le monde étaient recensées comme déplacées de force. Une image de couverture, montrant le dispositif de production, reste en dehors de ce compte.

L’œuvre ne cherche pas à remplacer ni à représenter directement les personnes dont les images servent de références visuelles. Elle déplace plutôt leur visibilité médiatique vers un autre régime de production d’images, où le visage est reconstruit, standardisé et converti en image bureaucratique. Les avatars ne sont pas des identités de substitution ; ils rendent visible la manière dont les identités sont produites par des systèmes qui assignent, vérifient et font circuler les visages.

ID 2.100. interroge ce qui constitue un portrait aujourd’hui : la photographie matérielle imprimée sur nos papiers d’identité, l’avatar virtuel que nous construisons, l’image biométrique formatée pour l’État ou la somme de nos images disséminées entre jeux, réseaux sociaux, bases de données et systèmes d’identification.