Tsardom 3.10.

2024–en cours
Photographie in-game
Game Boy Camera, reconstruction trichrome RVB
Transfert photographique sur carreaux de céramique hexagonaux / dimensions variables de l’installation

Tsardom 3.10. considère les jeux vidéo de production russe comme des machines à produire du territoire. À l’intérieur de ces jeux, la terre n’est jamais neutre : elle apparaît comme une carte, un champ de bataille, une patrie, une ressource, un point de contrôle, un royaume, un objectif.

À l’aide d’une Game Boy Camera et d’une reconstruction trichrome RVB, Zmeyev transforme des images de jeux en carreaux de céramique hexagonaux. La capture d’écran quitte l’écran et devient un morceau de sol : quelque chose que l’on peut poser, multiplier, joindre et fouler. La guerre, le folklore et le pouvoir d’État ne sont plus seulement représentés. Ils sont agencés comme une surface.

Un jeu ne se contente pas de montrer un monde. Il apprend au joueur comment y entrer, comment s’y déplacer, comment le lire, l’utiliser et le prendre, à tort, pour un espace appropriable.

Dans Tsardom 3.10., Maxim Zmeyev examine les jeux vidéo de production russe comme des systèmes qui transforment le territoire en action. Un village devient un itinéraire. Un champ devient une ligne de front. Un point de contrôle devient un seuil. Un corps devient une cible, un héros, un bug ou un monument. L’histoire n’apparaît pas comme mémoire ; elle devient level design.

Les images sont produites par un processus volontairement instable. Zmeyev re-photographie des images de jeux avec une Game Boy Camera à travers des filtres rouge, vert et bleu, puis recompose les trois canaux en photographies couleur trichromes. Le processus passe par la structure RVB de l’écran, la résolution grossière de la Game Boy Camera et la logique de séparation des couleurs associée au travail photographique de Sergueï Prokoudine-Gorski à travers l’Empire russe. Mais le projet ne cherche pas à réactiver une technique historique. Il l’utilise pour retourner un mode de vision impérial vers les mondes vidéoludiques contemporains.

Ce qui importe, c’est la surface. Dans ces jeux, le territoire n’est pas un arrière-plan. C’est quelque chose qu’il faut traverser, défendre, nettoyer, restaurer, occuper ou perdre. Produit depuis une position de déplacement forcé, le projet ne peut pas traiter l’occupation comme une mécanique de jeu abstraite. Il observe la manière dont le fantasme de prendre la terre persiste comme image, règle, mission et plaisir.

L’appareil n’est pas dirigé vers « l’ennemi » à l’intérieur du jeu. Il se retourne vers le jeu lui-même — vers la façon dont celui-ci cadre la terre comme destin, la violence comme mouvement et le pouvoir comme navigation.

Les images sélectionnées forment un inventaire brisé de cet ordre visuel : avions marqués d’étoiles rouges au-dessus de champs de bataille enneigés ; soldats et partisans ; miradors, clôtures et points de contrôle ; squelettes en masques à gaz autour d’un feu ; bombe non explosée fichée dans le sol ; corps projeté en l’air par un bug ; groupes monumentaux aux drapeaux rouges ; figures de conte placées au bord du passage. Ces scènes ne livrent pas un message idéologique unique. Elles montrent comment l’idéologie devient spatiale : comment elle entre dans les cartes, les missions, les gestes, les horizons et les itinéraires.

La basse résolution ne rend pas ces images innocentes. Elle les rend instables. Les corps se dissolvent en pixels. Les couleurs se décalent. Les symboles subsistent sous forme de taches, de signaux, de drapeaux, de halos, de blessures. L’image commence à ressembler à une archive endommagée, à un plateau de wargame, à un fragment de surveillance, à un conte vu à travers un écran brisé.

La forme finale du projet pousse l’image hors du cadre. Chaque photographie est pensée comme un carreau de céramique hexagonal : une cellule, un module, une unité de terrain. L’hexagone renvoie aux cartes des jeux de stratégie, aux plateaux de wargame, aux grilles territoriales et aux sols domestiques. Ce déplacement est décisif. Une image demande à être regardée. Un carreau demande à être posé, joint, répété, foulé. L’image devient architecture ; l’architecture devient occupation.

Sous forme de céramique, le travail devient aussi inconfortablement décoratif. La guerre n’est plus seulement un événement à l’écran ou une mémoire dans une archive. Elle entre dans le langage des sols, des intérieurs, des seuils, des couloirs, des escaliers — ces surfaces ordinaires sur lesquelles les corps se déplacent chaque jour. Le projet ne monumentalise pas la violence. Il domestique l’image de la violence pour exposer cette domestication.

Le titre condense la structure de l’œuvre. Tsardom renvoie au « trentième royaume » du folklore slave — ce royaume lointain au-delà de la frontière, où le héros entre dans une zone d’épreuves et rencontre le pouvoir sous des formes transformées ou déguisées. 3 désigne le troisième projet de Zmeyev en photographie in-game et les trois canaux couleur du processus trichrome. 10 indique le nombre final d’images envisagé et prolonge la logique numérique du royaume de conte.

Tsardom 3.10. ne demande pas ce que les jeux vidéo de production russe disent de la guerre, mais où le jeu doit prendre fin. Une carte peut transformer la terre en surface ; une mission peut faire passer la violence pour du mouvement ; une image peut rendre la conquête ordonnée, belle, presque inoffensive. La réalité ne tolère pas cette distance. Le territoire n’est jamais vide, jamais seulement jouable : c’est la maison de quelqu’un, son corps, sa langue, son droit de rester. Aucun royaume ne vaut cet effacement.

Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : Blitzkrieg II d’après Composition VIII de Kandinsky
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : Blitzkrieg II d’après Composition VIII de Kandinsky
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : Kujlevka d’après Les Chasseurs au repos de Perov
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : Kujlevka d’après Les Chasseurs au repos de Perov
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : Atomic Heart d’après Le Bolchevik de Kustodiev
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : Atomic Heart d’après Le Bolchevik de Kustodiev
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : The Stalin Subway d’après Over the Town de Chagall
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : The Stalin Subway d’après Over the Town de Chagall
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : MILITSIONER d’après Le Démon assis de Vroubel
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : MILITSIONER d’après Le Démon assis de Vroubel
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : Kujlevka d’après L’Apothéose de la guerre de Vereshchagin
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : Kujlevka d’après L’Apothéose de la guerre de Vereshchagin
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : SMUTA d’après Le Chevalier au carrefour de Vasnetsov
Tsardom 3.10. de Maxim Zmeyev : SMUTA d’après Le Chevalier au carrefour de Vasnetsov