Tsardom 3.10.

2024 – …
Photographie Virtuelle
Game Boy Camera
128 × 112 cm

Tsardom 3.10. réemploie la méthode trichrome de Prokoudine-Gorski et une Game Boy Camera pour reconsidérer les jeux vidéo russes consacrés à la guerre et à l’État. Le projet montre comment missions, interfaces et scènes de combat habituent le joueur à voir l’héroïsme, la violence et l’histoire selon des schémas prédéfinis, et comment cet outil optique peut être retourné — non plus vers « l’ennemi » à l’écran, mais vers le jeu lui-même et la manière dont il met en forme la guerre et l’État.

Tsardom 3.10. est un projet de Maxim Zmeyev qui utilise la photographie in-game pour analyser la manière dont des récits impériaux et étatiques se construisent dans les jeux vidéo russes. Des images pixelisées sont capturées avec une Game Boy Camera, puis transformées en images couleur à l’aide de filtres rouge, vert et bleu – une méthode qui renvoie aux expérimentations trichromes de Sergey Prokudin-Gorsky au début du XXᵉ siècle. Dans Tsardom 3.10., cette technique est transposée dans l’espace du jeu vidéo, où elle met en relation une technologie ancienne de la couleur et l’esthétique à basse résolution des graphismes pixellisés.

Les événements géopolitiques récents ont renforcé la pertinence de ce champ. Après l’invasion à grande échelle de l’Ukraine, les principaux développeurs et distributeurs internationaux ont quitté le marché russe, tandis que l’État a commencé à promouvoir des lois sur les « valeurs traditionnelles russes » et à financer des jeux proposant une « représentation correcte » de l’histoire nationale et mondiale. Malgré les longs cycles de production des jeux à gros budget, on voit déjà apparaître des titres qui intègrent ces attentes.

La mise en parallèle avec Prokudin-Gorsky permet de préciser ce déplacement du regard. Au début du XXᵉ siècle, il parcourt les vastes territoires multiethniques de l’Empire russe, photographiant paysans, ouvriers, architectures et paysages pour un tsar qui ne peut pas visiter physiquement l’ensemble de ses domaines. La photographie trichrome devient un outil par lequel le centre impérial « observe » ses sujets et ses terres. Dans Tsardom 3.10., une logique issue de cette histoire est reprise par un joueur individuel et orientée vers l’État lui-même et ses mythologies vidéoludiques. Dans ce contexte, les images pixelisées de Tsardom 3.10. peuvent être lues comme de petits « rapports visuels » sur la façon dont le jeu compose une image héroïque et acceptable du monde.

Les photographies sont peuplées de motifs reconnaissables : avions marqués d’étoiles rouges au-dessus de cartes enneigées, silhouettes de soldats vues d’en haut comme dans des images infrarouges ou aériennes, miradors et clôtures, pistolet posé sur une carte topographique, squelettes assis autour d’une bombe stylisée, groupes sculpturaux monumentaux brandissant des drapeaux rouges, façades urbaines и églises reléguées à l’arrière-plan par des figures géantes. La basse résolution ne les adoucит pas ; elle les rapproche à la fois de la capture d’écran, du document d’archive dégradé et de fragments d’images aériennes ou de surveillance.

Le titre Tsardom 3.10. renvoie aux royaumes lointains du folklore slave – des mondes autres où le héros doit quitter la maison, franchir une limite, affronter des épreuves et revenir transformé. Dans la logique décrite par Vladimir Propp, le conte s’organise autour de cette sortie, du passage par la forêt ou le seuil, et du retour avec ce qui « faisait défaut ». Dans les jeux vidéo, niveaux, cartes, points de contrôle et frontières invisibles remplissent le rôle de la forêt et de la zone liminale que traverse le personnage.

Dans Tsardom 3.10., cette structure est traduite dans le langage des jeux de tir et de stratégie : le joueur est placé dans la position du héros qui défend la patrie, exécute un ordre et remet l’histoire « dans le bon sens ». Le médium vidéoludique est ici envisagé comme un outil par lequel le pouvoir propose des manières de voir et d’agir jugées souhaitables – de la normalisation de la violence à l’adhésion à une version unique et autorisée du passé. La série matérialise et ralentit ces images, offrant la possibilité d’observer comment elles se construisent, se répètent et s’inscrivent dans l’expérience ordinaire du jeu.