Type 1.5.11.

2021
Photographie Virtuelle
Kallitype
30 × 45 cm / 50 × 75 cm / version d'exposition

Type 1.5.11. est une série photographique réalisée dans le monde post-apocalyptique multijoueur de Fallout 76, centrée sur les bases (C.A.M.P.s) construites par les joueurs et décorées avec des objets cosmétiques achetés dans une économie de « game as a service ». En photographiant et en classant plus de deux mille de ces structures en cinq types, le projet traite ces habitats virtuels comme des microcosmes d’ordres sociaux réels. Les tirages finaux en kallitype transforment ces architectures numériques en objets photographiques tangibles.

Type 1.5.11. est une série photographique conceptuelle de Maxim Zmeyev, réalisée à l’intérieur du jeu vidéo en ligne post-apocalyptique Fallout 76 (MMO Action RPG). Les joueurs sortent d’un abri nucléaire après une guerre atomique et tentent de survivre, de reconstruire des lieux de vie et de négocier des relations — y compris entre eux. En plus des quêtes, de la progression du personnage, du craft et du combat, le jeu propose un système optionnel de bases personnelles (C.A.M.P.s). Lié à un modèle de « game as a service », un magasin interne vend des objets purement cosmétiques pour décorer ces bases, en échange d’une monnaie achetée avec de l’argent réel. Ce qui n’est qu’une fonction secondaire devient un espace d’architecture libre, où les bases personnelles se transforment en expressions des rôles, des valeurs et des comportements des joueurs.

Inspiré par les catalogues typologiques de Bernd et Hilla Becher, l’artiste utilise l’appareil photo intégré au jeu pour documenter les façades des abris et bases construits par les joueurs. Chaque C.A.M.P. est photographié frontalement, dans un angle et une distance répétés, comme une élévation architecturale neutre. Plus de deux mille bases personnelles ont été enregistrées, révélant des schémas d’interaction façonnés par l’architecture, les ressources et la fonction.

Pour analyser ces images, Zmeyev s’appuie sur des méthodes de classification allant de la République de Platon à la sociologie contemporaine, en particulier le livre de Luc Boltanski et Laurent Thévenot De la justification. Les économies de la grandeur. Le projet met en évidence la manière dont les constructions virtuelles reproduisent des « mondes de la justification », où statut, utilité et légitimité morale doivent sans cesse être argumentés. Les rôles des joueurs — gardiens, commerçants, agriculteurs, artisans, philosophes — reflètent des structures sociales où chaque type d’habitat correspond à une logique de valeurs.

Ces habitats virtuels fonctionnent comme des microcosmes de sociétés réelles, structurés par l’utilité, la hiérarchie et les codes symboliques. L’artiste distingue cinq types principaux — gardiens (sécurité, militaire), commerçants (échange), agriculteurs (écologie et production), artisans (travail et savoir-faire) et philosophes (ascèse, retrait) — présentés sous forme de diagramme de recherche. Dans cette mise en page, la hauteur de chaque photographie correspond à la proportion de ce type dans la population observée, transformant la série en typologie visuelle et en graphique statistique.

Les œuvres finales sont tirées en kallitype, un procédé photographique historique breveté en 1889 par le chimiste William Walker James Nicol, basé sur un mélange de sels de fer, d’acide oxalique et de nitrate d’argent. La kallitypie implique un tirage par contact, des temps d’exposition longs et un travail manuel minutieux. Ce processus lent et matériel contraste avec la nature instantanée et immatérielle de la capture d’écran, donnant à ces architectures numériques le poids fragile d’objets d’archive.

Face à ces habitations numériques, il est impossible de connaître l’apparence, l’âge ou l’origine du joueur, mais la logique sociale de son jeu apparaît clairement. Sous le couvert de l’anonymat, les hiérarchies, les stratégies de survie et les idées de « bon » habitat se rejouent. Type 1.5.11. retrace ainsi l’évolution du rapport entre individus et lieux de vie — du concept romain de propriété comme espace ancestral et maison de la famille jusqu’aux formes contemporaines de « chez-soi » dans les mondes virtuels, où une base devient à la fois interface, avatar et déclaration sociale.