Type 1.5.11.
2021
Photographie in-game
Tirage en kallitypie
30 × 45 cm / 50 × 75 cm / version d'exposition
Type 1.5.11. est une série photographique réalisée dans Fallout 76, un jeu vidéo multijoueur en ligne post-apocalyptique, centrée sur les bases (C.A.M.P.s) construites par les joueurs et décorées avec des objets cosmétiques achetés dans une économie de type « game-as-a-service ».
En photographiant et en classant plus de deux mille de ces structures en cinq types, le projet traite ces habitats virtuels comme des microcosmes d’ordres sociaux réels. Les tirages finaux en kallitypie transforment ces architectures numériques en objets photographiques tangibles.
Type 1.5.11. est une série photographique conceptuelle de Maxim Zmeyev, réalisée à l’intérieur du jeu vidéo multijoueur en ligne post-apocalyptique Fallout 76. Les joueurs sortent d’un abri antiatomique souterrain après une guerre nucléaire et tentent de survivre, de reconstruire des lieux de vie et de négocier des relations — y compris entre eux. En plus des quêtes, de la progression du personnage, du craft et du combat, le jeu propose un système optionnel de bases personnelles (C.A.M.P.s). Lié à un modèle de « game-as-a-service », une boutique intégrée au jeu vend des objets purement cosmétiques pour décorer ces bases, en échange d’une monnaie achetée avec de l’argent réel. Ce qui n’est qu’une fonction secondaire devient un espace d’architecture libre, où les bases personnelles se transforment en expressions des rôles, des valeurs et des comportements des joueurs.
Inspiré par les catalogues typologiques de Bernd et Hilla Becher, l’artiste utilise l’appareil photo intégré au jeu pour documenter les façades des abris et bases construits par les joueurs. Chaque C.A.M.P. est photographié frontalement, dans un angle et une distance répétés, comme une élévation architecturale neutre. Plus de deux mille bases personnelles ont été enregistrées, révélant des schémas d’interaction façonnés par l’architecture, les ressources et la fonction.
Pour analyser ces images, Zmeyev s’appuie sur des méthodes de classification allant de la République de Platon à la sociologie contemporaine, en particulier le livre de Luc Boltanski et Laurent Thévenot, De la justification. Les économies de la grandeur. Le projet met en évidence la manière dont les constructions virtuelles reproduisent des logiques de justification, dans lesquelles le statut, l’utilité et la légitimité morale doivent sans cesse être argumentés et défendus. Les rôles des joueurs — gardiens, commerçants, agriculteurs, artisans, philosophes — reflètent des structures sociales où chaque type d’habitat correspond à une logique de valeurs.
Ces habitats virtuels fonctionnent comme des microcosmes de sociétés réelles, structurés par l’utilité, la hiérarchie et les codes symboliques. L’artiste distingue cinq types principaux — gardiens (sécurité, militaire), commerçants (échange), agriculteurs (écologie et production), artisans (travail et savoir-faire) et philosophes (ascèse, retrait) — présentés sous forme de diagramme de recherche. Dans cette mise en page, la hauteur de chaque photographie correspond à la proportion de ce type dans la population observée, transformant la série en typologie visuelle et en graphique statistique.
Le titre condense le système de classification interne du projet : Type renvoie à la fois à la méthode typologique des Becher, au procédé photographique de la kallitypie et aux types architecturaux et sociaux produits par les joueurs. Le code 1.5.11. désigne ce projet comme le premier travail de l’artiste en photographie in-game, structuré autour de cinq catégories de joueurs et de onze images finales.
Les œuvres finales sont tirées en kallitypie, un procédé photographique historique breveté en 1889 par le chimiste William Walker James Nicol, basé sur un mélange de sels de fer, d’acide oxalique et de nitrate d’argent.. La kallitypie implique un tirage par contact, des temps d’exposition longs et un travail manuel minutieux. Ce processus lent et matériel contraste avec la nature instantanée et immatérielle de la capture d’écran, donnant à ces architectures numériques le poids fragile d’objets d’archive.
Face à ces habitations numériques, il est impossible de connaître l’apparence, l’âge ou l’origine du joueur, mais la logique sociale de son jeu apparaît clairement. Sous le couvert de l’anonymat, les hiérarchies, les stratégies de survie et les idées de « bon » habitat se rejouent. Type 1.5.11. retrace ainsi l’évolution du rapport entre individus et lieux de vie — des conceptions romaines de la propriété comme espace ancestral et maison familiale jusqu’aux formes contemporaines de « chez-soi » dans les mondes virtuels, où une base devient à la fois interface, avatar et déclaration sociale.























