Manual 4.26.
2024 – …
Photographie virtuelle
Tirage argentique par contact, exposé au soleil
20 × 30,5 cm
Manual 4.26. réinterprète 26 images de manuels de jeux vidéo en les imprimant en héliographie, l’une des plus anciennes techniques photographiques. Des premiers safaris photo virtuels aux mondes ouverts photoréalistes, le projet retrace la manière dont la photographie s’inscrit dans l’histoire du jeu vidéo et devient un outil d’interaction avec les mondes numériques. Les manuels apparaissent ici comme des « bases de données » vernaculaires d’instructions visuelles, tandis que la référence à la Vue de la fenêtre au Gras de Niépce relie les origines de la photographie à ses prolongements ludiques et digitaux.


Manual 4.26. est une série de 26 images issues de jeux vidéo, recréées par Maxim Zmeyev à partir de captures et d’images de manuels, puis transférées sur papier photographique argentique au moyen d’un négatif numérique et d’un tirage par contact exposé au soleil. Le projet explore la relation entre image virtuelle et photographie analogique à partir de jeux emblématiques de 1979 à aujourd’hui, choisis pour l’usage qu’ils font de la photographie dans le gameplay, le récit ou la résolution d’énigmes.
En reprenant fidèlement les images des manuels et guides de ces jeux, Manual 4.26. interroge les notions d’auteur, d’originalité et d’exécution. En suivant des consignes strictes, l’artiste limite volontairement sa marge d’invention et adopte une position proche de celle d’un opérateur. Le projet s’inscrit ainsi dans une histoire de la photographie vernaculaire — celle des images utilitaires, pédagogiques et documentaires, qu’il s’agisse de manuels techniques, de photographies d’identité ou d’images produites pour transmettre une information plutôt que pour affirmer une singularité esthétique. Les captures d’écran présentes dans les guides de jeux vidéo appartiennent à cette même économie : elles servent à montrer une commande, une fonction, une procédure, un comportement attendu. Leur transfert dans un tirage argentique par contact déplace leur statut sans effacer leur fonction d’origine. Elles demeurent des images d’instruction, mais deviennent en même temps des objets photographiques ralentis, matérialisés et recontextualisés.
Des premiers titres comme Safari (1979), qui met en scène un safari-photo, jusqu’aux jeux contemporains aux graphismes photoréalistes comme Red Dead Redemption 2 (2018), la photographie a progressivement élargi les modes d’interaction avec les mondes vidéoludiques. Selon les cas, elle permet de résoudre des énigmes, de faire avancer un récit, de documenter des espèces animales, de recueillir des preuves, d’imiter des pratiques médiatiques existantes comme le paparazzi, d’explorer un état psychologique ou simplement d’apprendre à regarder. Dans ce contexte, les images reproduites dans les manuels ne sont jamais de simples illustrations neutres : elles montrent aussi comment un jeu veut être vu, compris et pratiqué.
Ces images existent d’emblée dans la fenêtre de l’interface — écran, cadre, schéma de commandes, zone d’action — ce qui renvoie directement à la longue histoire de la photographie pensée comme fenêtre. Niépce peut ici demeurer un point de référence, non comme modèle technique du procédé employé, mais comme figure inaugurale d’une image fixée à travers une ouverture, avec Vue de la fenêtre au Gras. Entre cette fenêtre fondatrice et les fenêtres numériques des écrans, moniteurs et dispositifs portables, Manual 4.26. trace une continuité : celle d’images cadrées par un dispositif, produites dans une relation entre vision, technique et surface.
Les concepts de Lev Manovich et Alexander Galloway nourrissent cette réflexion. Chez Manovich, les manuels de jeux vidéo apparaissent comme des bases de données d’instructions visuelles organisant l’usage possible des images et des actions. Chez Galloway, le jeu vidéo doit être compris à travers ses protocoles, ses opérations et ses logiques d’exécution ; en suivant mécaniquement les consignes des jeux et en reproduisant leurs images-guides, l’artiste prolonge cette logique procédurale tout en la déplaçant vers un médium matériel.
Le choix du tirage gélatino-argentique par contact à partir d’un négatif numérique, exposé au soleil, souligne ce déplacement. Là où la capture d’écran est instantanée, rétroéclairée et immatérielle, le tirage implique surface sensible, temps d’exposition, manipulation, développement chimique et apparition différée de l’image. Le soleil n’y fonctionne pas comme métaphore romantique, mais comme condition réelle d’inscription lumineuse. Ce passage d’un fichier vers une transparence, puis vers une feuille photosensible, réintroduit une chaîne physique là où l’image vidéoludique semble n’exister que comme flux et affichage.
Les réflexions de Mark B. N. Hansen sur la dimension corporelle de l’expérience médiatique trouvent ici un écho particulier. En transformant des images d’interface en objets photographiques tangibles, Manual 4.26. ralentit leur circulation et modifie la manière dont elles sont perçues. Le projet réévalue ainsi la place des images vernaculaires issues des jeux vidéo dans la culture contemporaine et explore les zones de contact entre documentation, simulation, apprentissage visuel et matérialité photographique.















