Manual 4.26.

2024–en cours
Photographie in-game, manuels officiels de jeux vidéo, négatifs numériques

Tirage par contact exposé au soleil
26 images / dimensions variables

Manual 4.26. examine la manière dont la photographie est imaginée, encadrée, évaluée et contrôlée à l’intérieur des jeux vidéo. Les jeux sélectionnés le sont parce que la photographie y agit : comme sujet, outil, tâche, preuve, mécanisme d’énigme, système de score ou condition de progression — et non simplement comme un mode photo permettant de produire des images séduisantes.

À partir de manuels officiels, de bandes-annonces, de sites officiels de jeux et de tâches photographiques intégrées aux jeux, Zmeyev suit des images et des instructions déjà produites par les développeurs. Il les reconstitue dans les jeux eux-mêmes, les traduit en négatifs numériques et les expose à la lumière du soleil par tirage par contact. Ce qui semble relever de la liberté créative devient une opération prescrite : l’image de jeu est moins une œuvre à composer qu’une commande à exécuter.

Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : interface photo de Beyond Good & Evil avec avertissement de cadrage
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : interface photo de Beyond Good & Evil avec avertissement de cadrage

Un manuel est une commande déguisée en aide. Il ne se contente pas d’expliquer une image ; il indique à un corps quoi en faire.

Dans Manual 4.26., Maxim Zmeyev envisage l’histoire de la photographie à l’intérieur des jeux vidéo comme une histoire du regard instruit. Le projet suit des jeux où la photographie n’est pas un décor, mais une mécanique : une arme, un moyen de collecter, de marquer des points, d’enquêter, de prouver, de se souvenir ou d’avancer. L’image n’est pas seulement produite. Elle est requise.

La série commence avec Safari (1979), un jeu vidéo construit autour d’une action photographique. Visez à travers l’objectif. Cadrez un animal. Appuyez au bon moment. Recevez des points. À partir de cette première opération, Manual 4.26. suit le développement de la photographie in-game, de la cible et du viseur vers la tâche, la preuve et la confirmation.

Dans les jeux ultérieurs, l’ordre devient plus difficile à voir parce qu’il commence à se nommer liberté. Le joueur est invité à explorer, admirer, composer, partager et mettre en scène son propre regard. Mais l’image est déjà préparée par les développeurs : lumière mise en scène, météo, ruines, saleté polie, points de vue pittoresques, filtres photo, poses prédéfinies. Le monde se donne comme ouvert, puis marque discrètement le bon point de vue. Ce qui circule comme regard personnel travaille aussi pour le jeu : l’œil du joueur devient un rouage de son appareil promotionnel.

Zmeyev suit cet ordre avec trop d’exactitude. Il ne cherche pas « ses propres » images à l’intérieur de ces mondes. Il reconstitue des images déjà produites par les développeurs : des cadres qui montrent ce qui doit être photographié, comment cela doit être cadré et comment la mécanique photographique doit être utilisée. Certaines œuvres sont des reconstitutions à l’identique d’images publiées dans des manuels imprimés, des guides numériques, des sites officiels ou des bandes-annonces. D’autres proviennent de tâches où le jeu exige une photographie précise pour continuer, résoudre une énigme, recevoir des points, vérifier une preuve ou débloquer un accès. Le déclencheur est pressé ; l’image a déjà été assignée.

Le manuel est l’endroit où cette assignation devient lisible. Regardez ici. Visez là. Attendez. Capturez. Comparez. Confirmez. Lisez. Continuez. L’image se comporte comme un script. La photographie devient moins un acte d’expression qu’un test d’obéissance à un point de vue conçu d’avance. Comprendre l’œuvre, c’est aussi suivre une instruction : voir d’abord l’image, puis voir l’ordre qui l’a produite.

Puisque le projet construit une histoire de la photographie à l’intérieur des jeux vidéo, il se retourne aussi vers l’histoire de la photographie hors d’eux. View from the Window at Le Gras de Niépce entre dans l’œuvre non comme une technique à imiter, mais comme un cadre à l’origine de la photographie : une caméra tenue immobile, une ouverture vers la lumière, une surface attendant assez longtemps pour qu’une image apparaisse. La fenêtre n’y est pas un sujet romantique ; elle est un appareil — un passage contrôlé pour la lumière et une condition technique de visibilité. Dans Manual 4.26., cette condition revient à travers d’autres fenêtres : l’écran de télévision, le moniteur d’ordinateur, l’écran portable, le cadre de l’interface, le guide imprimé. Chacune donne accès ; chacune impose une limite.

Le projet transfère ces images prescrites dans un tirage par contact exposé au soleil, un processus développé en direction des plaques photopolymères. L’instruction, l’exposition et la surface deviennent une seule opération : une commande conçue pour l’écran est ralentie jusqu’au contact photographique, et une image numérique autrefois active dans un jeu devient un objet physique fragile, produit par la lumière, la surface et le temps. Ce n’est pas de la nostalgie, mais une contre-procédure : la matérialité photographique est rendue à des images nées dans des écrans, des moteurs et des interfaces.

Le titre suit le système de codage interne de Zmeyev. 4 marque la place du projet dans sa chronologie, mais aussi les quatre états par lesquels passe l’image : instruction officielle, reconstitution in-game, négatif numérique, tirage exposé au soleil. 26 renvoie aux vingt-six images de la série et au seuil 1826–27 de l’histoire photographique, associé à la première photographie réalisée par appareil et conservée de Niépce.

Manual 4.26. est un projet sur la créativité contrainte. Il demande ce qu’il reste de l’auteur lorsque le point de vue, le sujet, la récompense, le geste et la circulation de l’image ont déjà été conçus. Le manuel cesse d’être un supplément. Il devient un système qui assigne le regard avant que l’image soit produite, puis présente le résultat comme un geste d’auteur.

Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : écran de Nessie retravaillé en tirage contact noir et blanc
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : écran de Nessie retravaillé en tirage contact noir et blanc
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : scène photo-ludique de Gekibo Gekisha Boy en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : scène photo-ludique de Gekibo Gekisha Boy en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : interface de capture de PokemonSnap retravaillée en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : interface de capture de PokemonSnap retravaillée en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : vue caméra de Metal Gear Solid retravaillée en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : vue caméra de Metal Gear Solid retravaillée en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : interface caméra de Paparazzi! Tales of Tinseltown en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : interface caméra de Paparazzi! Tales of Tinseltown en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : interface caméra d’Afrika avec éléphants en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : interface caméra d’Afrika avec éléphants en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : interface du mode photo de Gran Turismo 4 en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : interface du mode photo de Gran Turismo 4 en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : vue caméra de Dead Rising avec zombies en tirage contact
Manual 4.26. de Maxim Zmeyev : vue caméra de Dead Rising avec zombies en tirage contact