Un manuel est une commande déguisée en aide. Il ne se contente pas d’expliquer une image ; il indique à un corps quoi en faire.
Dans Manual 4.26., Maxim Zmeyev envisage l’histoire de la photographie à l’intérieur des jeux vidéo comme une histoire du regard instruit. Le projet suit des jeux où la photographie n’est pas un décor, mais une mécanique : une arme, un moyen de collecter, de marquer des points, d’enquêter, de prouver, de se souvenir ou d’avancer. L’image n’est pas seulement produite. Elle est requise.
La série commence avec Safari (1979), un jeu vidéo construit autour d’une action photographique. Visez à travers l’objectif. Cadrez un animal. Appuyez au bon moment. Recevez des points. À partir de cette première opération, Manual 4.26. suit le développement de la photographie in-game, de la cible et du viseur vers la tâche, la preuve et la confirmation.
Dans les jeux ultérieurs, l’ordre devient plus difficile à voir parce qu’il commence à se nommer liberté. Le joueur est invité à explorer, admirer, composer, partager et mettre en scène son propre regard. Mais l’image est déjà préparée par les développeurs : lumière mise en scène, météo, ruines, saleté polie, points de vue pittoresques, filtres photo, poses prédéfinies. Le monde se donne comme ouvert, puis marque discrètement le bon point de vue. Ce qui circule comme regard personnel travaille aussi pour le jeu : l’œil du joueur devient un rouage de son appareil promotionnel.
Zmeyev suit cet ordre avec trop d’exactitude. Il ne cherche pas « ses propres » images à l’intérieur de ces mondes. Il reconstitue des images déjà produites par les développeurs : des cadres qui montrent ce qui doit être photographié, comment cela doit être cadré et comment la mécanique photographique doit être utilisée. Certaines œuvres sont des reconstitutions à l’identique d’images publiées dans des manuels imprimés, des guides numériques, des sites officiels ou des bandes-annonces. D’autres proviennent de tâches où le jeu exige une photographie précise pour continuer, résoudre une énigme, recevoir des points, vérifier une preuve ou débloquer un accès. Le déclencheur est pressé ; l’image a déjà été assignée.
Le manuel est l’endroit où cette assignation devient lisible. Regardez ici. Visez là. Attendez. Capturez. Comparez. Confirmez. Lisez. Continuez. L’image se comporte comme un script. La photographie devient moins un acte d’expression qu’un test d’obéissance à un point de vue conçu d’avance. Comprendre l’œuvre, c’est aussi suivre une instruction : voir d’abord l’image, puis voir l’ordre qui l’a produite.
Puisque le projet construit une histoire de la photographie à l’intérieur des jeux vidéo, il se retourne aussi vers l’histoire de la photographie hors d’eux. View from the Window at Le Gras de Niépce entre dans l’œuvre non comme une technique à imiter, mais comme un cadre à l’origine de la photographie : une caméra tenue immobile, une ouverture vers la lumière, une surface attendant assez longtemps pour qu’une image apparaisse. La fenêtre n’y est pas un sujet romantique ; elle est un appareil — un passage contrôlé pour la lumière et une condition technique de visibilité. Dans Manual 4.26., cette condition revient à travers d’autres fenêtres : l’écran de télévision, le moniteur d’ordinateur, l’écran portable, le cadre de l’interface, le guide imprimé. Chacune donne accès ; chacune impose une limite.
Le projet transfère ces images prescrites dans un tirage par contact exposé au soleil, un processus développé en direction des plaques photopolymères. L’instruction, l’exposition et la surface deviennent une seule opération : une commande conçue pour l’écran est ralentie jusqu’au contact photographique, et une image numérique autrefois active dans un jeu devient un objet physique fragile, produit par la lumière, la surface et le temps. Ce n’est pas de la nostalgie, mais une contre-procédure : la matérialité photographique est rendue à des images nées dans des écrans, des moteurs et des interfaces.
Le titre suit le système de codage interne de Zmeyev. 4 marque la place du projet dans sa chronologie, mais aussi les quatre états par lesquels passe l’image : instruction officielle, reconstitution in-game, négatif numérique, tirage exposé au soleil. 26 renvoie aux vingt-six images de la série et au seuil 1826–27 de l’histoire photographique, associé à la première photographie réalisée par appareil et conservée de Niépce.
Manual 4.26. est un projet sur la créativité contrainte. Il demande ce qu’il reste de l’auteur lorsque le point de vue, le sujet, la récompense, le geste et la circulation de l’image ont déjà été conçus. Le manuel cesse d’être un supplément. Il devient un système qui assigne le regard avant que l’image soit produite, puis présente le résultat comme un geste d’auteur.