

Prompt0 5.36.
2026
Photographie virtuelle / photographie en jeu
Photographies de studio synthétiques d’objets virtuels, archive photographique en jeu, textes et prompts générés par IA
Dimensions variables / version installation
Le regardeur arrive trop tard. L’image a déjà été vue.
Prompt0 5.36. part d’une situation désormais ordinaire : les images nous parviennent déjà vues. Avant même de rencontrer un regard humain, elles ont été captées, cadrées, filtrées, hiérarchisées et admises dans le champ du visible par des systèmes techniques. La question centrale du projet n’est donc plus seulement de savoir qui produit une image, mais qui décide quelles images auront le droit de devenir mémoire.
Le projet prend pour point de départ une archive photographique dont l’artiste n’a réalisé aucune image. Dans le jeu vidéo Final Fantasy XV (2016), Prompto — personnage non joueur, compagnon de route et photographe intégré au jeu — enregistre automatiquement le parcours du joueur. Le jeu décide du moment de chaque prise de vue, de ce qui entre dans le cadre et du filtre appliqué ; le joueur n’en découvre le résultat qu’une fois l’acte de voir déjà accompli. Au fil de plus de 200 heures de jeu, Maxim Zmeyev a réuni 3 225 photographies produites par ce regard délégué, intégré au jeu.
Dans le récit du jeu, la photographie de Prompto ne relève pas seulement d’une fonction d’enregistrement. Elle est un geste d’amitié : il garde la trace de la vie partagée du groupe et la restitue au joueur sous la forme d’un passé qu’il peut reconnaître comme le sien. Prompt0 5.36. se construit autour de cette ambiguïté : une captation qui ressemble à un geste de soin, une automatisation qui prend la forme de l’intimité, une mémoire livrée comme un service. L’archive n’est pas envisagée comme un ensemble de captures d’écran ou de souvenirs, mais comme la trace matérielle d’un regard distribué — une biographie sans corps.
The Road Was the Ruin and the Ruin Was the Road, planche-contact de 36 images. Les images ont été sélectionnées et agencées en cinq actes par un modèle d’IA à partir de l’archive de Prompto ; le titre est issu d’une lecture textuelle ultérieure, elle aussi générée par IA.
Selon un protocole conçu par Zmeyev, un premier modèle d’IA a attribué à chaque image un score esthétique, ramenant l’archive de 3 225 à environ 300 photographies. Un second modèle a ensuite examiné ce corpus réduit image par image, retenu 36 photographies et les a agencées en un récit photographique linéaire articulé en cinq actes. Une interprétation textuelle ultérieure de cette séquence, elle aussi générée par une IA, a produit le titre The Road Was the Ruin and the Ruin Was the Road. Zmeyev a fixé la limite de 36 images, en référence aux 36 vues d’une pellicule 35 mm, mais n’a déterminé ni le choix des photographies, ni leur ordre, ni la structure en cinq actes, ni le titre. Présentée sous la forme d’une planche-contact, la séquence ne montre pas le voyage tel qu’il a été vécu, mais ce qu’il devient une fois sélectionné, ordonné et mis en récit par des systèmes.
Parallèlement à l’archive de Prompto, l’artiste en a constitué une seconde en photographiant volontairement, à l’intérieur du monde du jeu, des véhicules, des vêtements, des créatures, des armes, des machines, des dispositifs optiques et des objets domestiques. À partir de descriptions textuelles, de prompts, de variations et de corrections, il a travaillé avec des systèmes génératifs pour inscrire dans ces formes des fragments et des références visuelles issus de la séquence de 36 images. Les œuvres qui en résultent sont des photographies de studio synthétiques d’objets virtuels. Elles ne documentent pas des objets préexistants : l’image est le lieu même où l’objet advient. Une route devient une valise ; une scène de pêche, un leurre ; des portraits migrent dans des lentilles, des vêtements et des machines.
Chacun de ces objets réunit trois versions d’un même voyage : la mémoire que l’artiste a produite par une prise de vue volontaire, la mémoire déléguée de Prompto et celle que les systèmes ont sélectionnée, mise en séquence et reformatée. Ces strates ne se fondent pas en un tout homogène ; leur friction révèle comment la mémoire se construit par l’enregistrement, la sélection et la reconstruction.
Le projet ne présente pas l’IA comme un spectacle ni comme un auteur autonome. Il l’inscrit au contraire dans une chaîne plus longue de perception automatisée, au sein de laquelle l’auteur ne peut plus être ramené à un geste ou à un corps unique. Voir, sélectionner, raconter et produire des images deviennent des opérations distribuées entre un moteur de jeu, un compagnon fictif, une archive, des modèles algorithmiques et l’artiste. La question décisive n’est donc plus seulement de savoir qui a appuyé sur le déclencheur, mais qui — ou quoi — a déterminé le moment, le cadrage, la séquence et le récit, et quelles images ont été autorisées à demeurer.
Prompt0 5.36. demande comment une image produite automatiquement en vient à être vécue comme intime, et comment une trace assemblée par des systèmes acquiert l’autorité d’une mémoire personnelle. Ici, la photographie ne se contente plus d’attester ce qui a eu lieu ; elle participe à déterminer ce qui comptera comme passé. Le regardeur a accès à l’archive, à la sélection et au résultat, mais jamais à une image qui n’aurait pas déjà été traitée. Quand la mémoire commence, le système a déjà décidé de quoi elle sera faite.



































