Prompt0 5.36.

2026
Photographie virtuelle / photographie en jeu
Photographies de studio synthétiques d’objets virtuels, archive photographique en jeu, textes et prompts générés par IA 
Dimensions variables / version installation

Prompt0 5.36. commence avec une archive photographique que l’artiste n’a pas prise.

Dans le jeu vidéo Final Fantasy XV (2016), le voyage du joueur est automatiquement photographié par Prompto, personnage non-joueur qui agit comme photographe virtuel. Ses images ne relèvent pas d’un regard humain direct : elles sont produites par l’appareil interne du jeu, qui choisit le cadrage, le moment, le filtre et ce qui mérite d’être conservé. Au fil de plus de 200 heures de jeu, Maxim Zmeyev a constitué une archive de 3 225 images issues de cette vision en jeu.

À partir de cette archive, Zmeyev met en place un protocole assisté par des modèles d’IA : un premier modèle réduit les 3 225 images à environ 300 selon un classement esthétique ; un second les analyse une à une pour composer une séquence de 36 images comme un possible récit photographique linéaire. Cette séquence devient ensuite descriptions, prompts, objets virtuels et images synthétiques. Les œuvres finales ne sont ni des captures d’écran ni des photographies d’objets physiques : ce sont des images de studio synthétiques d’objets rendus, qui n’existent qu’à travers l’image.

Prompt0 5.36. met en jeu un regard distribué et une auctorialité déléguée : voir, choisir, classer et produire des images ne relèvent plus d’un seul sujet humain, mais se répartissent entre un jeu vidéo, un personnage automatisé, des modèles génératifs, une archive et un artiste qui organise leurs frictions.

Prompt0 5.36. The Road Was the Ruin and the Ruin Was the Road, séquence de 36 images extraite de l’archive photographique en jeu

Le premier déplacement porte un nom : Prompto. Avant même l’intervention de l’IA, le projet commence avec ce photographe virtuel, personnage non-joueur de Final Fantasy XV, à qui le jeu délègue la mémoire visuelle du voyage. L’archive de départ est donc déjà produite par un autre regard : un regard délégué, automatisé, intégré à l’appareil du jeu. La photographie y existe avant l’intention de l’artiste. Elle est déclenchée, cadrée et conservée ailleurs.

Le projet ne fait donc pas de l’intelligence artificielle son sujet principal. Elle intervient comme une couche supplémentaire dans une chaîne de regards déjà automatisés. L’enjeu est plus vaste : les images nous parviennent de plus en plus après avoir été vues, triées, classées et rendues lisibles par d’autres systèmes. Le regard humain n’arrive plus en premier. Il hérite d’un champ préparé.

Zmeyev met alors en place un protocole de contraintes et de délégations. Un premier modèle d’IA réduit les 3 225 images à environ 300 selon un classement esthétique ; un second modèle les analyse une à une pour composer une séquence fixe de 36 images, pensée comme un possible récit photographique linéaire. L’écho aux 36 poses d’une pellicule 35 mm n’est pas seulement formel : une contrainte analogique est appliquée à une production numérique excessive. Cette séquence est ensuite traduite, avec des modèles génératifs, en textes, descriptions, prompts et objets. Le matériau photographique quitte l’écran du jeu pour revenir autrement : non comme souvenir d’un voyage, mais comme matière première d’un système de vision.

À ce stade, l’enjeu n’est plus seulement de sélectionner les images, mais de leur donner un corps. Zmeyev réintroduit alors des objets et des formes qu’il photographie dans le monde du jeu — véhicules, armes, vêtements, trophées, outils, dispositifs optiques, frites, fragments de corps — non comme simples motifs, mais comme supports d’exposition, cadres, surfaces et corps d’accueil. Les photographies y sont attachées, portées, exposées ; leur rencontre avec l’objet ouvre un troisième niveau de lecture, entre souvenir, ironie, nostalgie, fétiche et dispositif.

Ces montages produisent des objets virtuels, ensuite mis en scène comme des photographies de studio. Les œuvres finales ne documentent rien qui leur préexisterait. Ce sont des images de studio synthétiques : des objets rendus, sans existence matérielle hors de l’image.

Une voiture porte des fragments photographiques. Une bête devient à la fois corps et cadre. Un leurre, une épée, un pantalon, un flipper, un dispositif de vision : autant de surfaces où le voyage revient sous forme de souvenir, de frites, de prothèse, de fétiche, de résidu ou d’instrument.

Ici, la photographie n’est plus seulement imprimée, encadrée, exposée. Elle change d’état : elle est pliée dans une autre forme, fixée à un objet, absorbée par un dispositif. Chaque objet devient un support possible ; chaque image dépend du corps qui la soutient. Le projet ne choisit pas entre image, objet et dispositif d’exposition : il les force à tenir ensemble.

L’œuvre conserve l’apparence de la photographie tout en retirant ce qui a longtemps fondé son autorité : un objet devant l’appareil, une prise de vue, un auteur identifiable, un rapport stable au réel. Ce qui demeure n’est plus la preuve d’un monde photographié, mais la trace d’une série de décisions distribuées entre le jeu vidéo, le personnage automatisé, l’archive, les modèles génératifs et un artiste qui met ces systèmes en tension.

L’artiste ne disparaît pas dans cette chaîne ; son geste change de place. Il ne s’agit plus seulement de prendre une image, mais d’en construire les conditions d’apparition. L’auctorialité devient distribuée, sans être dissoute. Zmeyev fixe les seuils, les contraintes et les points de passage. Il sélectionne, ralentit, conserve les erreurs, rend visibles les prompts, les réponses, les textes générés et les révisions. La machinerie n’est pas le revers caché de l’œuvre. Elle en est la matière.

Le cœur de Prompt0 5.36. ne réside donc pas dans la capacité des machines à produire des images à notre place. Il réside dans la manière dont une visibilité préformatée peut se présenter comme notre propre regard. Le projet donne une forme à cette dépossession discrète : de la photographie automatisée en jeu à la séquence, de la séquence au texte, du texte à l’objet virtuel, de l’objet virtuel au retour d’une apparence photographique.

À la fin, le spectateur ne se tient pas devant des images d’un monde. Il se tient devant les restes matériels d’un regard déjà produit pour lui.